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All posts for the month Maggio, 2017

Qualche giorno fa, così, senza nessun preavviso, buttato lì quasi come un bigliettino infilato sotto una porta, ha fatto la sua comparsa su Warhammer TV questo trailer, che presenta al mondo la versione “Primaris” dei Dreadnought.
E io, che come ben sapete stravedo per i nostri cari sarcofaghi semoventi, altro non posso fare se non incorporarlo nel post, invitandovi a vederlo:


Converrete con me che non c’è molto altro da aggiungere, almeno per ora.
Il modello sembra grosso, cattivo e pesantemente armato (NdD: mi incuriosisce particolarmente la nuova arma plasma, mi auguro che vengano rivelate altre info su di essa nel prossimo futuro), con un design decisamente meno “goffo” rispetto al classico (ma comunque amatissimo) Castraferrum.

Parliamo quindi un po’ delle altre novità che mamma GW ha condiviso con noi in questi ultimi giorni, novità che riguardano le trame che fanno da sfondo al nostro wargame preferito.
Mi sto riferendo alla Fondazione Ultima, l’atto ufficiale con cui il Primarca Roboute Guilliman ha ordinato la creazione di nuovi capitoli di Space Marine composti interamente da Primaris, in aggiunta alla loro già nota integrazione nei capitoli pre-esistenti come rinforzo.
In buona sostanza, la GW sta ribadendo il concetto del “Hey, se vuoi farti un’armata esclusivamente composta da Space Marine Primaris guarda che puoi, eh!”, ma non c’è niente di male: è tutto alla luce del sole e adeguatamente incastrato nella storia.

Al di là di questo, non vedo l’ora che vengano svelati altri dettagli che riguardano di più l’aspetto meccanico del nuovo Warhammer 40.000. E sono sicuro che non dovrò aspettare molto…

Fonte: Warhammer Community (link)

Qualche giorno fa, grazie alla presentazione della nuova scatola base Dark Imperium, abbiamo avuto finalmente la possibilità di vedere alcuni dei nuovi modelli dei Primaris Space Marine, una delle novità dell’incombente nuova edizione di Warhammer 40.000.
Oggi, invece, la GW ci ha rilasciato qualche dettaglio in più su alcuni dei modelli presentati.

Vediamoli insieme:

Capitano in Armatura Gravis:

Basta guardare il suo profilo per vedere come le sue caratteristiche siano impressionanti. Al tiro e in mischia colpisce al 2+, è equipaggiato con armi (da mischia) che levano -3 alla corazza e con una pistola che spara 3 colpi a turno, ha un Tiro Invulnerabilità del 4+ , 6 ferite e, per gradire, permette a tutte le unità amiche (dello stesso capitolo) entro 6” di ritirare gli 1 fatti al tiro per colpire.
Un bestione che darà del filo da torcere agli avversari, di sicuro!

(NdD: ma quanto è bello il guanto Boltstorm? Ne voglio un paio su uno dei miei QG!)

Squadra Inceptor:
Di sicuro i modelli che più di tutti gli altri hanno attirato la mia attenzione tra quelli presenti nella scatola base.
Sigh… Non ho ancora finito di dipingerla (ma manca poco) e già sento la mia squadra d’Assalto degli Angeli Sanguinari cedere il posto a questi nuovi campioni della discesa dal cielo…

Al di là del fatto che ogni membro della squadra è equipaggiato con DUE “requiem pesanti portatili” (penalizzati nella gittata, che però rimane un dignitoso 18”, affiancato ad un bel profilo Assalto 3, Forza 5, VP -1) e ha la possibilità di infliggere una ferita mortale ai modelli che carica facendo 6 su un tiro di dado, mi piace l’idea di schierare i modelli in orbita e, alla fine di una mia fase di movimento, utilizzare la loro abilità “Discesa Meteorica” per schierarli ovunque sul campo di battaglia, a patto che siano ad almeno 9” di distanza (metà della loro gittata di fuoco, se uno ci pensa) da un modello nemico.
…whoa!
Non posso dare torto alla GW quando scrive “ci aspettiamo di vederli in molte armate degli Space Marine molto presto”…
Ma quanto costeranno in punti?

Fonte: Warhammer Community (link)

Negli ultimi giorni, la GW ha snocciolato altre interessanti informazioni sulla nuova edizione di Warhammer 40.000… così tante che questa sera, preso dall’entusiasmo, pubblicherò non uno ma ben DUE articoli in merito (NdD: “e perchè non ne fai uno solo lungo, come hai fatto in passato, Danny?” chiederete voi. La risposta è semplice: perchè si tratta di due argomenti ben distinti e, in più, ritengo uno dei due così importante da meritarsi un articolo tutto suo).

Il primo di questi articoli, questo che state leggendo, tratta uno degli argomenti più importanti del gioco che tanto amiamo: le missioni.
Games Workshop ha infatti reso pubbliche le carte (o frammenti delle stesse) che descrivono alcune delle missioni che sarà possibile giocare nella nuova edizione del gioco.
L’esempio che è stato mostrato è quello della missione intitolata “Solo Guerra”.
Stando alla sua presentazione, questa sarà la classica missione standard, la base da cui partire per mettere in piedi una partita di gioco libero, ma che si presta anche agli altri due stili di gioco.
E forse GW è stata fin troppo generica nel descriverla, perchè la mia impressione nel leggerla è stata che sia un gran minestrone con varie parti di vecchie missioni prese qua e là.

Tanto per cominciare, il foglio della missione premette (come se ce ne fosse minimamente bisogno) che se un giocatore non ha abbastanza modelli per schierare una unità nel suo numero minimo come descritta nel rispettivo codex, può schierarla utilizzando i modelli che ha a disposizione.
E visto che la GW non può dirvelo ufficialmente, lo aggiungo io: “oppure proxate le miniature che vi mancano usando basette o dischi di cartoncino ritagliati.”
A meno che non stiate giocando in un club, un torneo o qualcosa del genere, non è importante. Passiamo oltre.

Lo step successivo è creare il campo di battaglia, cosa che viene lasciata alla fantasia dei giocatori e, cosa ben più importante, gli obiettivi tattici. Qua più o meno tutto come al solito: due obiettivi a testa, da distribuire sul campo di battaglia ad almeno 10” di distanza l’uno dall’altro, alternandosi.
Cade però l’occhio sulla regola per il controllo dei suddetti obiettivi, che ora è “un obiettivo è sotto il controllo di un giocatore se entro 3” da esso ci sono più modelli dei suoi rispetto a quelli della fazione avversaria”. Niente più suddivisioni per il controllo in base al tipo di unità, quindi. E’ da vedere se verrà mantenuta la regola “Obiettivo Sicuro” per alcune unità o meno.
Dopo la collocazione, però, il giocatore che vince uno spareggio guadagna il diritto di determinare, con un altro tiro e l’apposita tabella, quali siano gli obiettivi primari della partita. Ce ne sono tre possibili: Uccidi e Conquista, che attribuisce un valore pari a 2 Punti Vittoria ad ogni obiettivo controllato alla fine dell’ultimo turno di gioco più d3 Punti Vittoria se il generale nemico è caduto (che credo sia ciò che rimane del vecchio obiettivo “Uccidi il Generale”), Antica Reliquia, che rimuove dal tavolo tre dei quattro obiettivi (selezionati a random) e attribuisce un valore pari a 6 Punti Vittoria per il controllo dell’ultimo rimasto, e infine Dominazione, che attribuisce un valore di 1 Punto Vittoria ad ogni obiettivo controllato alla fine di ogni singolo turno di gioco e richiede che il punteggio venga costantemente aggiornato.

A questo punto è il momento di schierare, e anche qua non ci sono enormi differenze di sorta.
Il giocatore che non ha selezionato gli Obiettivi Primari divide, presumo a suo gusto, il tavolo in due metà uguali, mentre l’altro sceglie in quale schiererà i suoi modelli, procedura nella quale i due contendenti si alterneranno subito dopo.

Fatto questo, una novità: entrambi i giocatori contano i propri Punti Potere e colui che risulta averne di meno, oltre a ricevere un eventuale bonus in Punti Comando (ma solo se la differenza di Punti Potere tra i due supera il 10), determina chi dei due avrà il primo turno di gioco.
Non si accenna minimamente ad eventuali tiri per rubare l’iniziativa, almeno per questa missione.

La durata della battaglia è fissata a cinque round, oppure fino alla completa distruzione di una delle due armate e, al termine della stessa, il conteggio dei Punti Vittoria (tranne nel caso del suddetto annichilimento di una delle due fazioni) permetterà di determinare il vincitore.

Insomma, come già vi avevo anticipato ed è dichiaratamente nelle intenzioni della Games Workshop, una missione semplice da impostare ma che comunque garantisce una certa varietà nel gioco. Per i giocatori veterani o che cercano maggior “brivido”, poi, nell’articolo viene chiaramente detto che saranno rese disponibili altre tre missioni per il gioco libero: “Annichilimento”, “Difendere ad Ogni Costo” e “Gloria o Morte”.

Vogliamo invece parlare del gioco Narrativo? Anche qua, mamma GW ci ha rivelato i nomi delle sei missioni presenti nel Regolamento Base: “Tritacarne”, “Imboscata”, “Pattugliamento”, “Blitz”, “Sabotaggio” e “Salvataggio”.
Ognuna di queste missioni avrà degli Stratagemmi esclusivi, pensati apposta per essa, che dovrebbero contribuire a differenziare questo tipo di gioco da quello tradizionale, fornendo ai giocatori un’esperienza diversa dal solito.
Nell’articolo pubblicato su Warhammer Community, ad esempio, viene mostrata la tabella degli Stratagemmi per la missione “Sabotaggio”… peccato che questa risulti di difficile interpretazione senza aver prima averne letto la descrizione (che ovviamente non è stata mostrata).
Tra quelle righe si accenna a sentinelle, allarmi e tentativi di sabotaggio, tutte cose molto specifiche che quasi fanno pensare a un mini-gioco separato, ma per il momento non saprei dire di più.

Per terminare il nostro tour tra le missioni del nuovo Warhammer 40.000, infine, non ci resta che parlare del Gioco Bilanciato, la modalità più classica per giocare, bella-bella con i suoi punti.
Non che sia stato poi rivelato molto: anche nel nuovo regolamento saranno presenti dodici missioni, sei di Guerra Perenne e sei del Maelstrom della Guerra, come nell’attuale regolamento, ma con modifiche e aggiornamenti di varia natura.
Uno su tutti, nonchè unico fino ad ora rivelato ufficialmente, il raddoppio delle modalità di suddivisione del tavolo per lo schieramento delle unità, che diventeranno quindi ben sei (il numero perfetto per un tiro di dado. Coincidenza?).

In conclusione, belle novità. In linea con i propositi di semplificazione del gioco per renderlo più accessibile e veloce di cui si è parlato tanto nelle scorse settimane…
Come sempre, aspetto di avere i manuali in mano per saperne di più e, soprattutto, di schierare le mie miniature sul campo da gioco per testare di persona questa nuova edizione.
E ora, che dite, parliamo un altro po’ degli Space Marine Primaris?

Fonte: Warhammer Community (Link)

Ladies & gentlemen… abbiamo una data: 17 maggio 2017!

Questa è infatti la data ufficiale prescelta dalla GW per il lancio della nuova edizione di Warhammer 40.000, pre-ordinabile già dal 3 dello stesso mese.
Assieme a queste informazioni, poi, sono state annunciate anche le altre componenti del ri-lancio del wargame, come la nuova scatola base, intitolata “Dark Imperium” e il lancio di cinque “Macro-Codex” (chiamati Index) contenenti le nuove regole per le varie fazioni giocabili.
Ma non perdiamoci in chiacchiere e vediamo un po’ queste novità nel dettaglio:

Scatola Base Dark Imperium:
Concettualmente, nulla di nuovo sotto il sole.
Così come le precedenti edizioni avevano Vendetta Oscura, Assalto ad Egressus Ater e altre come scatole base, il nuovo Warhammer 40.000 avrà Dark Imperium.
Il contenuto è più o meno il solito: un manualone con il regolamento base del gioco (in vendita anche singolarmente, ovviamente), un set di dadi, misuratori per le distanze e, infine, due bei set di miniature suddivisi in due fazioni, questa volta Guardia di Morte e Primaris Space Marine, ognuna con il proprio mini-codex con le relative regole.

E la gamma di nuove miniature è, effettivamente, degna di nota.
I Primaris Space Marine inclusi nella confezione fanno infatti sfoggio di tutta la loro (incrementata) stazza e dei loro nuovi equipaggiamenti, come le Armature mark X e l’armatura Gravis del Capitano, i nuovi fucili bolter o i fantastici jum-pack della squadra Inceptor.
Gli amanti del putrido, invece, adoreranno i nuovi modelli della Guardia di Morte, forse fin troppo “eccessivi” nella loro schifosità (il che è, ovviamente, un complimento. Anche se per mio gusto personale mi piacevano di più quelli nella loro versione più semplice, solo putrefatti, senza enormi corna che spuntano un po’ ovunque, alcune con persino appese delle campane!) e che includono anche nuovi modelli di cultista specifico per Nurgle e un misterioso, fetido, drone volante di cui sono curioso di sapere di più.

Insomma, a conti fatti, un buon punto di partenza per costruire il proprio esercito, se si vuole iniziare a giocare una delle due fazioni proposte.
Ma per chi un esercito ce l’ha già, oppure vuole giocare un’altra fazione? Che facciamo?
Ovviamente ci tocca comprare uno degli…

Index delle varie fazioni
Ossia un macro-codex. Mi sento di definirlo così perchè ognuno di questi libri include le regole per diversi eserciti del vecchio Warhammer 40.000.

Più precisamente:

Index Imperium I: Space Marines, Angeli Sanguinari, Angeli Oscuri, Lupi Siderali, Cavalieri Grigi, Deathwatch e Legione dei Dannati
Index Imperium II: Astra Militarum, Adeptus Mechanicus, Cavalieri Imperiali, Agenti Imperiali, Talons of the Emperor
Index Chaos: Legioni Traditrici, Demoni del Caos, Culti Traditori
Index Xenos I: Arcamondi Eldar, Drukhari, Ynnari, Arlecchini e Necron
Index Xenos II: Orki, Impero Tau, Tiranidi e Culto dei Genoraptor

Il tutto a un prezzo che si aggira intorno ai 20 euro a volume, che, nonostante non sia proprio il rilascio gratuito in .pdf che c’era stato ai tempi di Age of Sigmar (NdD: nel quale io, sinceramente, un po’ speravo), non è un prezzo disonesto.
Certo, poi bisognerà vedere quanto tempo passerà prima che reinizino a uscire i nuovi codex singoli (di cui già si parla nell’articolo) e, anche in quel caso, quale sarà il loro prezzo…

Regolamento:
E qua, sui contenuti in se, c’è poco da dire. Lo stesso identico manuale di regolamento che sarà contenuto nella scatola Dark Imperium sarà, come accennavo prima, disponibile anche singolarmente. Si tratterà di un volume di 280 pagine e includerà sia una parte di trama, con l’arrivo del grande squarcio a dividere la galassia e come questa cosa ha influenzato le fazioni dell’universo di Warhammer 40.000, che una parte meccanica, contenente tutto il regolamento del gioco.

Oltre a ciò, come anticipato nelle FAQ di un mese fa, il Regolamento Base sarà distribuito gratuitamente attraverso un file .pdf scaricabile dal sito, ma la GW, riprendo testuali parole scritte nell’articolo ufficiale a cui trovate il link più in basso, confida che “i giocatori di vecchia data e gli appassionati compreranno comunque il manuale con il regolamento perchè esso contiene una sezione di Regole Avanzate e più Missioni e Stratagemmi per i tre tipi di gioco disponibili”.

…eh già. Mamma GW non cambia mai. Produce cose fighissime, ma quando sa di poterci guadagnare anche solo un centesimo in più, non esiterà a farti pagare moneta sonante.
Non che si possa biasimarli, del resto non sono lì a fare beneficienza… ma ancora una volta è ovvio come ormai lontani siano i tempi in cui promuovevano il gioco “casereccio” e distribuivano manuali su come creare (bellissimi) elementi scenici partendo da scatole di cereali e confezioni di uova.
*sospiro*
Perdonate la digressione. E’ l’età.

In conclusione, la notizia più “hot” di oggi è che finalmente abbiamo una data di rilascio ufficiale.
E, personalmente, non vedo l’ora di provare questa trentennale edizione di Warhammer 40.000.
A presto risentirci, nei prossimi giorni, con ulteriori novità in materia!

Fonte: Warhammer Community (Link)

Negli ultimi giorni, la GW si è preoccupata di farci sapere qualcosina di più su alcune varianti che la nuova edizione di Warhammer 40.000 potrà avere, in mezzo alle quali, però, sono spuntate (ben più) interessanti spiegazioni su come funzionerà la Copertura.
Ma andiamo con ordine e vediamo queste novità più nel dettaglio, insieme:

La classica missione “Assalto alla Fortezza” sarà presente anche nella nuova edizione, tra le partite narrative, con alcuni regolamenti speciali apposta per essa (come le regole di demolizione, cattura e distruzione delle varie fortificazioni e relative postazioni di difesa) e persino Stratagemmi specifici suddivisi per i due ruoli di Attaccante e Difensore.

In mezzo a tutto questo, oltretutto, è stato reso noto che, esattamente come i Veicoli, anche le fortificazioni e le strutture in generale utilizzeranno le stesse caratteristiche di tutti gli altri modelli, seppur con “numeri” impressionanti quali Resistenza 10 e oltre una dozzina di ferite ciascuno.

Vogliamo poi parlare dell’espansione “Città della Morte”? Anche essa verrà trasposta nella nuova edizione del gioco e, nell’articolo che la riguarda, vengono chiariti finalmente alcuni dettagli su come funzionerà la Copertura in questa nuova edizione.
Essa, infatti, non sarà più un tiro salvezza a se stante, ma un bonus (di solito +1, ma sfruttando certe regole avanzate potrebbe anche aumentare, se l’unità rinuncia al suo Movimento) al Tiro Armatura di cui potrà beneficiare quasi solamente la Fanteria.
Proprio perchè quest’ultima è l’unico tipo di unità in grado di muoversi agevolmente e beneficiare dei ripari offerti, ad esempio, dalle macerie di un edificio, diremo (finalmente) addio alla classica (e un po’ odiata, diciamocelo) tabella del “parzialmente oscurato” per quanto riguarda Veicoli, Creature Mostruse, etc.
D’ora in poi, o è coperto del tutto, o niente Bonus Copertura. Fine!

Non sempre arroccarsi sarà la scelta più efficace, però: una nuova regola speciale per la Missione, chiamata “Fuoco in Buca”, infatti, aumenterà l’efficacia delle granate lanciate contro una unità nemica che si trovi dentro un edificio in rovina, massimizzando il numero di colpi (altrimenti determinati con un tiro d6) e permettendo di ritirare i tiri per Ferire falliti. Ka-boom, baby!

Anche questa espansione avrà poi una serie tutta sua di Stratagemmi specifici, ad esempio quella chiamata “Topi di Fogna”, che, al modico costo di 2 Punti Comando, permetterà di schierare una delle proprie unità (di Fanteria) nel sottosuolo, facendola riemergere in superficie alla fine di una qualunque delle proprie fasi di Movimento, ovunque sul tavolo, purchè oltre i 9” da una unità avversaria e non dentro un elemento scenico.
Poco ci sarà da invidiare alla Trigone Tiranide che arriverà dalle riserve, allora!

In conclusione, proprio come era stato preannunciato, non si può certo dire che mancherà la varietà nel gioco, nè che gli elementi scenici avranno un ruolo minoritario rispetto a prima… anzi, l’esatto contrario.
E io, personalmente, non vedo l’ora di provare queste regole speciali sul campo di battaglia!

Fonti: Warhammer Community (Articolo su Assalto alla Fortezza / Articolo sulle Città della Morte)

Tre giorni fa abbiamo parlato di Veicoli, oggi, alla luce di altre informazioni rese note dalla GW, ne vedremo nel dettaglio un tipo particolare: i Trasporti.

I cambiamenti più sostanziali che sono stati fatti per questa tipologia di Veicolo sono il fatto che lo sbarco delle unità avverrà all’inizio della fase di Movimento, prima che il veicolo si sia mosso (il che vuol dire che, per portare la truppe a destinazione, bisognerà posizionare il veicolo durante il turno precedente) e che i modelli potranno caricare nello stesso turno in cui sono sbarcati.
Finalmente potremo dire addio a quelle “strane” fasi di ogni partita in cui un gruppo di coraggiosi Space Marine sbarcava velocemente dal Rhino, apriva il fuoco sul nemico e poi si avventava su di lui per falciarlo con le proprie spade a caten… ah no. Niente, ragazzi, possiamo solo aprire il fuoco. Perchè per avventarsi sul nemico bisognava aspettare il turno successivo. E probabilmente, nel frattempo, essere bersagliati dal suo, di fuoco.

Tutto questo per dire che questa novità sui trasporti, almeno su carta, mi piace di più di come venivano gestiti prima, anche se come sempre aspetterò di averla provata in gioco per esprimermi in maniera definitiva.

Nonostante non venga descritto nel dettaglio il regolamento per lo Sbarco di Emergenza, poi, nell’articolo si accenna comunque a qualcosa in merito, poichè viene chiaramente spiegato che le unità che si trovano dentro un trasporto al momento della sua distruzione, moriranno ottenendo 1 su un tiro di dado. Penso che si possa quindi dedurne che i sopravvissuti a questo tiro potranno poi effettuare uno sbarco come di consueto, continuando la loro partita.

Ultima novità di oggi è che ora i trasporti potranno essere condivisi da più di una unità senza bisogno di regole speciali (come “Squadre da Combattimento”, etc.), fintanto che la capacità massima del veicolo verrà rispettata.

Fonte: Warhammer Community (Link)

Come era stato promesso qualche settimana fa, la Games Workshop ha finalmente svelato i profili di qualcuna delle armi da mischia che (ri)vedremo nella nuova edizione di Warhammer 40.000.
Alcune sono modifiche minori, che mantengono più o meno invariati i benefici dello scegliere quell’arma rispetto a un’altra, mentre altre sono invece modifiche ben più sostanziali, che potrebbero farne rivalutare l’utilizzo a molti giocatori. Altre ancora, invece, hanno semplicemente “numeri” eccezionali…
In qualunque caso, vediamole insieme, una per una:

Armi Potenziate:
Il classico “triumvirato” delle armi potenziate subirà una sostanziale rivoluzione con la scomparsa dei regolamenti accessori che penalizzavano, in certi casi, l’Iniziativa dei modelli che le impugnavano.
A parte questo, il discorso è sempre lo stesso: meglio puntare ad avere un miglior valore di Penetrazione penalizzando la forza, oppure attaccare con più Forza, sacrificando il valore di Penetrazione? E’ un dibattito che andrà avanti per sempre, nei centri dell’Hobby…

Visto un modello che sto dipingendo in questi giorni, poi, mi preoccupa un po’ l’assenza delle lance potenziate dalla tabella. Ma in fondo si tratta di un’anteprima, sono sicuro che nel regolamento completo saranno presenti anche loro. Spero.

Spade a Catena:

Qua il discorso si fa interessante, perchè adesso queste armi hanno un profilo vero e proprio con delle statistiche ben precise, non più il classico “impugnando una spada a catena, il modello si considera equipaggiato con due armi da mischia e ottiene l’attacco extra previsto dal regolamento”.
Figo! Era ora. Ma si tratta solamente di un cambiamento di forma, perchè l’unico effetto che un modello otterrà impugnando quest’arma è proprio quello sopradescritto di avere un attacco extra in mischia, ora garantito dall’abilità intrinseca dell’arma piuttosto che da un generico regolamento sull’impugnare due armi da mischia.

Maglio Potenziato:
Parliamo ora della “roba grossa”. Questa, come alcune sue cugine tra le Armi Potenziate, non sarà più penalizzata da regole come “Ingombrante” che ne penelizzavano l’Iniziativa, ma distribuirà altrettanta (se non più) distruzione grazie al consueto moltiplicatore x2 della Forza del modello, all’alto valore di Penetrazione e alla possibilità di arrecare D3 Ferite per ogni colpo andato a segno.
Per rappresentare la difficoltà nell’utilizzo di cui spesso si è parlato nelle varie descrizioni e nei racconti ambientati nell’universo di Warhammer 40.000, però, sarà comunque presente un malus di -1 al tiro per colpire quando la si utilizzerà.
Sono curioso di vedere se ci saranno variazioni nel suo già tutt’altro che trascurabile costo in punti.

Armi Psichiche:
Qua, la cattiveria si spreca, poichè, se non ho capito male, questa caratteristica cambierà la “normale” Ferita singola inferta dalla corrispondente arma Potenziata in un devastante D3 Ferite.
Con gran soddisfazione dei Cavalieri Grigi e degli Stregoni del Caos, aggiungo io!

Spada a Catena Reaper:
Parlando di potenza, poi, come non citare la gigantesca spada a catena in dotazione ai Cavalieri Imperiali? Quest’ultima infliggerà la bellezza di 6 Ferite per ogni colpo andato a segno, senza nemmeno passare da un tiro del dado. Spaventoso!


Fonte: Warhammer Community (Link)

E’ arrivato un altro aggiornament(in)o dalla GW, questa volta riguardo ai Veicoli.

Già sapevamo che in questa nuova edizione i veicoli avrebbero avuto lo stesso profilo statistico di tutti gli altri modelli (e quindi addio alle varie corazze diverse per ogni lato), quello che non sapevamo era che… *rullo di tamburi* ora i veicoli potranno caricare e attaccare in mischia!
E’ questa, in sostanza, la grande novità del giorno: niente più “manovre speciali” come il Travolgimento e lo Speronamento, ma un vero e proprio profilo per combattere in mischia anche per i veicoli che non erano preposti a farlo, nella maggior parte bilanciato con una grande difficoltà nel portare a segno il colpo (AC al 5+ o 6+) ma anche da una grande Forza dell’attacco, per via della stazza degli stessi.
Camminatori e altri mezzi che sono preposti al combattimento, invece, avranno un profilo che rispecchi questa loro caratteristica.

Il rovescio della medaglia è il fatto che anche i Veicoli saranno influenzati dalle regole generiche. Ad esempio potranno scegliere di Avanzare, rinunciando a sparare, proprio come la Fanteria (che è l’equivalente del vecchio Muoversi a Tavoletta) e subiranno il malus di -1 al tiro per colpire durante la fase di fuoco se decideranno di sparare con armi pesanti dopo essersi mossi.

In tutto ciò, comunque, non ho trovato nulla di illogico o che mi facesse storcere il naso. Anzi, quando ho letto la frase “perchè se un Land Rider ti passa sopra, lo senti” devo ammettere non solo di trovarmi d’accordo, ma di aver riso un sacco.
Non vedo l’ora di provare queste nuove regole sul campo di battaglia!

Fonte: Warhammer Community (Link)

Ci ritroviamo, oggi, nel consueto spirito di capire e commentare cosa cambierà nel nuovo Warhammer 40.000, a parlare delle Riserve.
E se fino ad oggi abbiamo avuto un regolamento generico per questa meccanica, sembra proprio che dovremo fare nuovamente i nostri conti, perchè essa ha subito parecchie variazioni.

Tanto per cominciare, non esisterà più un regolamento generico per le Riserve, ma ogni unità avrà invece un suo specifico sistema (con regole associate) per entrare in gioco, basato sul come, seguendo l’ambientazione, i guerrieri che la compongono arrivano sul campo di battaglia.
Nell’articolo si spiega, ad esempio, di come la Trigone dei Tiranidi scavi nel sottosuolo per sbucare alle spalle dei nemici in puro stile Tremors, oppure di come i Terminator degli Space Marine si teletrasportino in punti scelti strategicamente, o ancora di come gli Ibridi del Culto dei Genoraptor si appostino nell’ombra per tendere imboscate ai loro nemici.

Secondo, e forse ancor più importante, è il fatto che la possibilità di entrare in gioco a metà partita sarà riservata a molte meno unità rispetto ad ora, cosa che costringerà i giocatori a schierare la maggior parte della propria armata fin dal primo turno.
Anzi, ad essere precisi, nelle partite bilanciate (insomma, quelle con il classico sistema a punti), sarà OBBLIGATORIO schierare al primo turno almeno metà delle unità che compongono la propria armata, anche se costoro avrebbero la possibilità di entrare in altro modo. In oltre, qualunque unità che non sia stata schierata entro la fine del terzo turno di gioco verrà considerata distrutta.

Decisamente tante novità, per me tutte positive. Apprezzo il tentativo fatto per impedire le cosiddette “gabolate” (tipo il tenere i propri modelli in riserva fino all’ultimo turno, sì da non fornire bersagli all’avversario), così come apprezzo l’idea di rendere le entrate diverse per meglio rappresentare il background dell’armata.
Unico dubbio: nell’articolo non si parla di eventuale deviazione all’arrivo delle unità sul campo. Un altro presagio nefasto della scomparsa del dado con le frecce?

Fonte: Warhammer Community (Link)

Il momento è giunto.

La Games Workshop ha ufficialmente annunciato l’introduzione nel gioco dei famosi “Super-Space Marine”, che oggi scopriamo chiamarsi Space Marine Primaris, attraverso svariate news sul suo sito, un trailer rilasciato su YouTube e persino delle FAQ nelle quali tranquillizzano tutti i giocatori che temono di vedere i loro amati modelli di Space Marine Standard diventare obsoleti.

Se leggete il materiale, dove si parla chiaramente di nuovi tipi di squadra, nuovi veicoli e persino di un dreadnought primaris, è palese che sono in arrivo ancora molte, molte novità in merito.
Sembra persino che Roboute Guilliman abbia fondato alcuni nuovi capitoli di Space Marine composti interamente da Primaris!

A livello di gioco, le ulteriori migliorie genetiche ricevute dagli Space Marine Primaris (almeno per quanto riguarda gli Intercessor, che dovrebbero essere l’equivalente di una Squadra Tattica) sarà rappresentata da una ferita e un attacco in più per ogni modello, oltre ad una maggior penetrazione e gittata del loro nuovissimo fucile requiem.
Non male, ma nemmeno qualcosa di over-powered, poichè queste migliorie avranno (ovviamente) un costo aggiuntivo che, de facto, andrà a ridurre ancor di più il già tutt’altro che elevato numero di modelli schierabili in una lista esercito della loro fazione.
Ne varrà la pena? Ai posteri l’ardua sentenza.

In conclusione, è certo che i modelli mostrati fin’ora sono molto belli, ma devo anche ammettere che mi piace come sono stati introdotti a livello di background.
A questo punto sono davvero curioso di saperne di più!

Fonti: Warhammer Community (Link)